OpenStreetMap

    • Angesicht der Tatsache, dass sich bei der Sim hier momentan bzw. schon seit einer längeren Zeit absolut nichts mehr tut (mal ganz wertfrei festgestellt) lässt mich daran zweifeln, dass dieser Beitrag irgendwas bringt. Im Fall von LstSim dürfte das einen ganz erheblichen Aufwand bedeuten.
      Leitfunkstelle Gießen - lstsim.de/leitstellen/305/
      Wiki-Seite - wiki.lstsim.de/LFSt_Gie%C3%9Fen
    • Florian68 schrieb:

      Mensch,
      Jetzt wartet doch mal ab...Google bekommt dieses "Kartenproblem" sicherlich bald in den Griff !

      Das ist kein Kartenproblem bei Google. Google begrenzt die Anzahl der Routinganfragen pro Zeiteinheit bei den kostenlosen API-Zugängen.
      Das ist entsprechend ein reines Lizensierungsproblem, das auf einen Schlag gelöst werden könnte. Allerdings kostet das dann Geld, und vermutlich nicht wenig.
    • Nachdem das kein Vorschlagscharakter ist (den wenn es einer wäre, würde es meinen Blutdruck mit Blick auf die zahlreichen Themen vorher in die Höhe treiben), verschiebe ich mal.
      Liebe User, Antworten auf nahezu alle Fragen zur Sim liefert euch unser Wiki. Dort ist detailliert erklärt, was ihr bei LstSim alles machen könnt und es gibt Lösungen für viele Probleme! Wir empfehlen allen Leitstellenerbauern ausdrücklich sich dort zu informieren!
      Auch interessant: FAQ
    • Ich fände die OpenstreetMap schon gut, würde aber einen sehr hohen Aufwand bedeuten - da wären andere Features aber wichtiger.
      Und Kosten für Google Maps sind net gnz billig. 25 000 Anfragen sind gratis, 10 000 mehr (also 35 000) kosten schon 5 USD täglich [bzw. bei der JS-API v2 sogar 10 USD]. Das sind 150 USD pro Monat - ne Menge.

      Eine weitere (thereotische) Mögichkeit wäre, dass es mehrere von unabhängigen Leuten betriebene Mirrors von LstSim gibt (Veröffentlichung als freie Software?), die dann jeweils 25 000 Anfragen pro Tag haben. Aber das wird eh nicht passieren, da Serhan LstSim icht als freie Software veröffentlichen will.
      Avatar: PeTa2

    • AaronKl schrieb:

      ... da wären andere Features aber wichtiger.

      Nun, das ganze Spiel steht und fällt mit der Karten-Engine. Insofern wird es da irgendwann eine Lösung geben müssen, auch wenn der Aufwand sicher sehr groß ist. Ich kenne die Entwicklung der Nutzerzahlen nicht, aber wenn diese steigen, sind die 25.000 Anfragen auch schneller erreicht und die "berühmte" Over-Query-Limit-Meldung kommt früher.

      Und etliche auf der Wunschliste stehende Funktionen haben einen Einfluss auf die Routing-Anzahl, wie z.B. neue Fahrzeugtypen. Vom bösen F-Wort ganz zu schweigen :D
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    • Der Hauptgrund warum die gewechselt haben, dürfte der Preis gewesen sein. Leitstellenspiel ist ein serverbasierendes Browsergame. Sprich alle Daten werden auf dem Server gespeichert und abgefragt - inkl. der Routingabfragen. Aber die Google API kostet nach X Abfragen eben Geld. Naja und MapQuest dürfte da einfach billiger sein.

      LstSim hat es eigentlich ganz geschickt gemacht. Die Spiele sind temporär und laufen fast komplett beim Nutzer im Browser - inkl. der Maps API. Sprich nicht LstSim verursacht den Traffic sondern jeder User für sich alleine und keiner von uns wird die tägliche Quota erreichen. Daher sind die Wünsche nach neuen Fahrzeugen etc also nicht problematisch, was Google Maps betrifft.
    • Das ist doch kein Bug? Die wollen halt ihre kostenpflichtige API pushen, indem sie die Abfragen pro Session auf eine bestimmte Zahl begrenzen ... deswegen glaube ich nicht an ein "Bugfix", es ist ja eher ein "Feature" ... ;)
      Viele Grüße

      TOM



      - Betreuer offizielle bayerische Leitstellen
      - Besitzer BAMBERG (ID 7190) & ERDING (ID 112)
      - Team NÜRNBERG (ID 73 / 86 / 88 / 89)
      - Team MÜNCHEN (ID 1159)
    • Ich habe mich mit dem Thema nun mal etwas tiefer beschäftigt und sowohl mit Google Maps wie auch mit Mapquest etwas rum gespielt und die Routenberechnung und Mapdarstellung getestet.

      Für Entwickler ist Google Maps deutlich komfortabler, denn die Möglichkeiten der Javascript API sind sehr gut, wogegen MapQuest.. also entweder haben sie einige elementare Funktionen nicht, oder sie haben sie nicht ordentlich dokumentiert. Hinzu kommt, dass die Routenberechnung, wie man sie für ein Spiel wie LstSim braucht, über eine ServerAPI abgewickelt werden muss. Sowas spielt zwar einem BuildUp-Spiel wie Leitstellenspiel in die Hände, da hier alles von deren Server zum User geschickt wird, nicht aber LstSim, wo tunlichst alles beim User laufen soll.
      Vorteil Mapquest wiederum sind die großzügigeren Abfragelimits. Während Google hier die Routenberechnung auf 2500 begrenzt, sind bei Mapquest 5000 möglich. Außerdem kann man mehr Icons/POIs (Wachen, Fahrzeuge) auf die Karte packen, weil diese von Google ebenfalls begrenzt werden.

      Problem für LstSim - und auch andere Browsergames die auf einen Kartendienst setzen.
      Bei Google Maps kann man nur die maximale Anzahl an Kartendarstellungen erhöhen/kaufen. Sprich jedes mal wenn die Karte geladen wird (am Anfang eines Spiels). Das kostenlose Limit wird LstSim kaum erreichen, denn ich bezweifel, dass hier täglich 25.000 Spiele gestartet werden. Das Routenabfrage-Limit von 2500/Tag und Karte(*) (also pro Spiel) lässt sich aber nur über eine Business-Licence erhöhen. Die Preise sind weitgehend geheim, aber nach den Infos die ich dazu gefunden habe, ist man da mit 10.000$/Jahr aufwärts dabei. Sprich das ist eine Investmentsumme die sich mit einem Free2Play Spiel wie diesem, auch mit Werbung nicht reinholen lassen wird.
      (*) Das schließe ich daraus, dass der Over-Limit-Bug bei sehr langen Spielen auftaucht und somit User/Spielgebunden sein muss.

      Die Vorschläge aus dem OVER_LIMIT-Thread, dass man die Polizeiautos weg lassen solle um die Abfragen zu begrenzen, ist eigentlich nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Besonders da viele hier ja auch die Feuerwehr als Einsatzfahrzeuge drin haben wollen, was die Anzahl der Fahrzeuge/Abfragen sicher um 30-40% erhöhen würde.

      Aus Sicht eines Programmierers ist dieses Genre der Browsergames sehr schwierig, da man entweder größere Summen in Serverstruktur und/oder Lizenzen investieren oder die Funktionen beschränken muss. Leitstellenspiel kann sich dies mit den Ingame-Käufen scheinbar leisten, doch auf das Konzept ist LstSim so überhaupt nicht ausgelegt. Hier muss man dann eher dem Admin danken, dass er das Spiel für uns finanziert. (gibt das hier überhaupt irgendwo Werbung?)


      Achja, ich habe mir auch Bing Maps angeschaut. Bzw. es versucht denn Microsoft präsentiert sich mal wieder in voller Blüte. Beschweren sich, dass niemand Bing und Bing Maps nutzen will und packen da schon Lizenzhürden in Weg ehe man eine Doku zu Gesicht bekommt, zumal deren Lizenzseite scheinbar nur im Internet Explorer fehlerfrei läuft. Das war mir dann ehrlich gesagt zu blöde.
      Ansonsten habe ich mir auch kurz OpenRouteSource, einem eigenständigen Routing-Dienst für OSM Karten, angeschaut, doch deren Performence ist simpel gesagt unter aller Sau. Bis zu 10 Sekunden pro Abfrage zu warten ist kaum vertretbar.
    • Mudder schrieb:

      Das kostenlose Limit wird LstSim kaum erreichen, denn ich bezweifel, dass hier täglich 25.000 Spiele gestartet werden. Das Routenabfrage-Limit von 2500/Tag und Karte(*) (also pro Spiel) lässt sich aber nur über eine Business-Licence erhöhen. Die Preise sind weitgehend geheim, aber nach den Infos die ich dazu gefunden habe, ist man da mit 10.000$/Jahr aufwärts dabei. Sprich das ist eine Investmentsumme die sich mit einem Free2Play Spiel wie diesem, auch mit Werbung nicht reinholen lassen wird.
      (*) Das schließe ich daraus, dass der Over-Limit-Bug bei sehr langen Spielen auftaucht und somit User/Spielgebunden sein muss.
      Hmm, vorab - ich bin da totaler Laie, bin froh daß ich mein Smartphone fehlerfrei bedienen kann, aber mir stellt sich die Frage, weshalb man dann in unserem Sim-internen "Counter" bei etwa ~400 Routings in diesen Fehler knallt? Hat es vielleicht nicht nur eine Session-Limitierung sondern auch eine Abfragen/Std? Du klingst so als wärst du 'vom Fach' vielleicht kannst du da evtl mehr dazu sagen?
      Viele Grüße

      TOM



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    • Nein ein Stundenlimit gibt es nicht. Nur ein Anfragen pro Sekunde und Anfrage pro Tag Limit. Das Sekundenlimit soll einfach Spam blocken und das Limit pro Tag dient eben dazu Privat von Geschäftlich zu trennen.
      Bei der Javascript API soll das 24 Stunden Limit angeblich per IP ermittelt werden (Stand 2011). Persönlich glaube ich nicht mehr an diese Methode, da Google weiß, dass die IPs bei Privatanwendern schnell durchwechseln und es wäre doof wenn man dem anderen User keinen Zugriff mehr auf den Service gewährt, nur weil ein anderer Telekomkunde das Kontingent der IP aufgebraucht hat. Daher kann man nur spekulieren ob Google die IP bei 2500 blockt und dann stündlich nur noch 400 durchlässt?

      Aber wie seid ihr denn auf die 400 gekommen?
    • Die 400 sind in etwa der durchschnitt aus dem Query_Limit Thread. Das Spiel zählt ja die routings & Geocodes. Soweit ich weis kann man sofort neustarten und wieder auf 400 kommen.

      Am IP Blcok kanns nicht liegen, ich hab meine IP seit ewig und spiele selten, trotzdem kommt der Fehler.
      Avatar: GZF 45 - Rettungsdienst Fricktal

    • Wenn werden Routing und Geocodes zusammen gerechnet, da beide jeweils ein Load bei der API produzieren. Aber da kommt man auch auf ein sehr schwankendes Ergebnis, wann der Fehler auftritt. Außerdem tritt der Fehler auch auf wenn zuviele parallele Anfragen geschickt werden. Da waren ja einige Posts im Thread wo der Fehler bei einem ManV auftrat, weshalb diese evtl. auf die vielen Routingabfragen auf einem Haufen zurück zu führen sind. Man kann nun weiter suchen was Google alles mitzählt, ob man nach dem abgebrochenen Spiel neu anfangen kann etc aber leider behebt es nicht das Problem.
      In gewisser Weise kann ich Sehan sogar verstehen, falls er keine wirkliche Lust mehr hat. Da baut man sowas auf und dann gibt es einfach keinen Platz mehr um etwas dran zu bauen.

      Ich kenne das Script nicht ganz (als Programmierer nimmt man aber gerne die Scripts der anderen auseinander ;) ), doch das Grundkonzept ist eigentlich schön gemacht. Es läuft fast alles im Browser ab. Einmal die Leitstelle übertragen und dann liefert der Server eigentlich nur noch Einsätze und Einsatzkoordinaten. Den Rest regelt ein Script im Browser in Zusammenarbeit mit Google Maps. Leider fällt mir pauschal auch keine Lösung ein wie man das Problem lösen kann - ohne größere Umbaumaßnahmen. Man könnte wenn noch die Geodaten (Umwandlung Positionsangaben in Adressdaten) auf dem Server speichern und den Usern zumindest diese Anfragen ersparen. Im ganzen betrachtet wäre aber auch das nur ein Pflaster bei einer schweren Kopfplatzwunde.

      Das Spiel steht und fällt mit der Map-Engine und egal ob mit Google oder OSM - beide würden einige größeren Umbaumaßnahmen erfordern, damit es Zukunftssicher ist und z.B. auch die Feuerwehr abarbeite kann. Und das wird in jeden Fall Betriebskosten verursachen. (Hoffe ich verärgere Sehan nun nicht total)